設立20年目に突入したCC2の魅力をUI(ユーザーインターフェイス)アーティスト野坂氏に聞いた。

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『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』、『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズなど、次々とメジャータイトルを開発し続けるサイバーコネクトツー(以後、CC2)。UIアーティストとして同社に入社して3年目の野坂鮎香氏は富山県出身、神戸のゲーム会社を経て福岡に移って来たという。そんな野坂氏に福岡で働く魅力を伺った。

CGWORLD(以下、CGW):現在の職種、業務内容、携わったプロジェクトを教えていただけますか?

野坂鮎香氏(以下、野坂):UIアーティストとして、UI関連のデザインからリソース管理・調整など一連の業務を担当しています。CC2での制作実績は『NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットストームレボリューション』、現在は『NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットストーム4』のUI開発を担当しています。

もう少し詳しく言うと、ゲームのバトル中に表示される体力ゲージやメニューをカスタマイズしたり、ゲーム映像にのせる装飾、UIのコンセプトデザイン、また、雑誌などに掲載するキャラクターのパブリシティイラストのチェックや修正まで、2D全般のデザインを幅広く手がけています。

▲最新開発タイトル
「NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットストーム4」
発売:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ
©劇場版NARUTO製作委員会 2014
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
▲野坂氏がデザインしたUI

CGW:就職先を福岡にした理由は?

野坂:以前務めていた神戸にある会社の研修で数ヶ月東京に滞在したことがあったのですが、私には生活する場所としては合わなくて、できれば生活の拠点は関西方面が良いなと考えていました。福岡は行ったことのない土地で新しい経験ができそうだと感じたので、福岡に来ました。

今年で入社して3年目になりますが、入社した当初は“いちスタッフ”としてちょっとでも制作に参加出来れば良いな、くらいに考えていたのですが、実際は中心になって携わらせてもらうことができたので非常にやりがいがありますし、どんなタイトルにしようかアイデアから携われる楽しみもあって、とても充実しています。

CGW:どんな所に一番やりがいを感じますか?

野坂:自分が作った物が実際にゲームの中で動いているのはもちろん嬉しいのですが、仲間から「いいね!」と言われたり、UIってなかなか注目してもらえなかったりするのですが発売後に一般の方々から「UIかっこいいよね」と言われると、本当にやってよかった、と思います。

CGW:CC2を選んだ理由は?

野坂:CC2は家庭用ゲームソフトやスマートフォンゲームの企画・開発、映像制作を手がけている会社で、もともと「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズが好きだったこともあり、一度でいいから制作に加わりたいと考えていました。

そこで、これまでCC2が制作してきたタイトルを調べてみたら、ジャンルやタイトルへの熱意が伝わって来て、やり甲斐のある仕事として続けられそうだと感じたため、CC2へ応募して、入社することができました。

実際入社してみて、キャラクターを格好よく見せたり、演出だったり、ファンの方が喜んだりびっくりするようなことをするのに、すごくこだわりが強い会社だなと改めて感じました。新しいことに積極的に挑戦するチャレンジ精神にもあふれていて、仕事をしていてワクワクします。

CGW:CC2の良いところは?

野坂:先輩方が身近に居るためコミュニケーションがとりやすく、普段の頑張りや成果が評価されるチャンスに恵まれていると思っています。以前の会社では、2,3年上の先輩から教えて頂いたりして、密な関係を築いて指導してもらうということはできていたのですが、CC2に入社して頻繁にディレクターである上司に直接チェックを出しに行けたり、プロデューサーとの会食に同席できる機会があったりと、ディレクターやプロデューサーの存在が近いので驚きました。

松山社長とスタッフとの距離も、とても近いです。経験値の多い上司からデザインのことや仕事の進め方などを直接指導していただいたり、意見を聞くことができたりできるので、非常に勉強になりますし、考えさせられる言葉がもらえる機会が多い会社なので、モチベーションが上がりますね。

CGW:仕事をしていて楽しいところは?

野坂:制作において時間や様々な都合などで優先度が落とされそうな場面でも全力で取りかかろうとする姿勢がCC2にはあって、苦労することもたくさんあるけれど達成感が得られます。
個人的には、もっと深く考えて計画的に制作して、なるべく失敗や抜けのないデザインを心がけ、もっとクオリティの向上に時間をかけられるやり方がないか、日々考えています。一通り作って「あ、忘れてた……」ということがたまにあるので(笑)。

あと、映画に出てくるUIなど、ゲーム以外のジャンルのものを参考にすることが多いので、そういった制作物から得る情報は制作にとても役立っているし、そういったものの情報収集は楽しいです。

朝礼で突然、ビッグタイトルの新案件が発表されて一同騒然となるなど、CC2はサプライズが絶えず飽きる暇がない、と野坂氏。松山社長をはじめ、プロデューサーやディレクター陣の気さくでポジティブな姿勢は、スタッフの士気を高め、新たな挑戦に挑むモチベーションとなっているようだ。設立20年目に入ったが、まだまだ挑戦したいことに溢れているというCC2は、これからも我々を驚かせ、喜ばせてくれることだろう。

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※CGWORLD.jpからの転載